Fechtwörterbuch
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Übertragung
Als Übertragung bezeichnet man den Übergang von einer zu einer anderen Bindungs-Position, ohne sich dabei von der gegnerischen Klinge zu lösen.
Altersklassen
Fechtturniere werden in der Regel in einzelnen Altersklassen ausgetragen bzw. erfolgt bei Turnieren eine getrennte Bewertung der jeweiligen Wettbewerbe nach Geschlecht und folgenden Altersklassen:
Schüler (10 bis 12 Jahre) |
B - Jugend (12 bis 14 Jahre) |
A - Jugend (14 bis 17 Jahre) |
Junioren (17 bis 19 Jahre) |
Aktive (ab 19 Jahren) |
Senioren (ab 40 Jahren bzw. Sonderklasse ab 30 Jahren) |
Anfängerprüfung (Turnierreifeprüfung)
Bestätigung der Turnierreife nach erfolgreichem Abschluss der fechterischen Grundausbildung (CT 1 bis CT 3).
Angriff
Offensive Aktion, bei der die gegnerische Trefffläche durch eine Streckung des Waffenarmes und gleichzeitige Vorwärtsbewegung bedroht wird.
Angriffsvorrecht
Fechter der als erster mit der Streckung des Waffenarms beginnt und die gegnerische Trefffläche bedroht. Heute: Viele Obleute lassen heute eine Angriffsbewegung auf den Gegner zu, auch wenn der Arm noch nicht gesteckt und die gegnerische Trefffläche nicht bedroht ist. (siehe auch Treffervorrecht).
Appell
Zwischen- oder Aufhaltstoß in einen zu kurz oder passe vorgetragenen gegnerischen Angriff hinein.
Aufruf
In der Wettkampfausschreibung ausgewiesener Zeitpunkt, zu dem alle Fechter sich vor Turnierbeginn angemeldet und ihren Fechtpass abgegeben haben müssen. Säumige Fechter werden nochmals ausgerufen und nach einer festgelegten Frist von der Teilnahme am Wettkampf ausgeschlossen. Zu Beginn jeder Wettkampfrunde ruft der Obmann alle beteiligten Fechter auf, sich an der Fechtbahn zu melden. Nicht erschienene Fechter werden nach wiederholtem zweimaligen Aufruf ausgeschlossen.
Aufstellung
Auf der Fechtbahn nehmen die Fechter so Aufstellung, dass immer der zuerst aufgerufene Fechter eines Gefechts sich rechts vom Obmann anschnallt. Ist unter den beiden Fechtern jedoch ein Linkshänder, stellt dieser sich links vom Obmann auf. Dadurch wird vermieden, dass beide Fechter mit dem Rücken zum Obmann stehen.
Ausfall
Ausgangspunkt für die Ausfallstellung ist die Fechtstellung. Durch den Ausfall versucht der Fechter in eine enge Mensur zu gelangen, um einen Treffer zu erzielen. Der Ausfall ist die Schnellste Vorwärtsbewegung über eine mittlere Distanz des Fechters mit der geringster Darbietung von Treffflächen für den Gegner.
Ausfallbein
Das Ausforschen von Stärken und Schwächen des Gegners gehört zu den strategischtaktischen Verhaltensweisen in einem Gefecht. Jeder Fechter versucht möglichst viele Informationen über das Kampfverhalten seines Gegners, über sein technisches und athletisches Vermögen sowie seinen konditionellen und moralischen Zustand aufzunehmen.
Ausfallstellung
Die meisten Angriffe werden abschließend mit einem Ausfall, d.h. einem plötzlichen Vorschnellen des Fechter in dessen vollständige Streckung, verbunden. Dazu streckt der Fechter seinen Arm und schleudert sein Ausfallbein nach vorn, während das Standbein explosionsartig den Fechter nach vorne Katapultiert ohne seinen festen Stand zu verändern. Während dieser schnellen Bewegung wird der Ausgleichsarm gestreckt und ermöglicht so eine stabilere Haltung. In der Ausfallstellung sind beide Arme entgegengesetzt gestreckt mit maximaler Ausrichtung auf den Gegner. Das Ausfallbein bildet zwischen Ober- und Unterschenkel, sowie zwischen Unterschenkel und Fußboden einen rechten Winkel (90°). Das Standbein ist maximal gestreckt. Für den sicheren Stand berührt der Standfuß mit der gesamten Fußsohle den Fußboden. Zum Verlassen der Ausfallstellung beginnt das Standbein sich zu beugen, während das Ausfallbein den Körper zurück in Fechtstellung befördert. Erst dann bewegen sich beide Arme wieder in Ausgangsposition der Fechtstellung.
Ausgleichsarm
Der Ausgleichsarm ist für Rechtshänder der linke und für Linkshände der rechte Arm. Historisch hat er die Nahkampfwaffe wie z.B. ein Messer oder bei schlechter Sicht eine Laterne getragen. Heute wir die Hand traditionell immer noch so gehalten (ohne Waffe oder Laterne) und macht dem Fechter bewußt, wo seine Schulter sich befindet, so dass so wenig wie möglich Trefffläche dem Gegner darbietet.
Auslage
Die Auslage ist die Position des Fecht- und Waffenarmes, rechte Auslage = Rechtshänder; linke Auslage = Linkshänder. In der Normalauslage ist der Waffenarm gebeugt, und die Waffenspitze zeigt in Richtung gegnerischen Trefffläche. Wird der Arm in Richtung Trefffläche des Gegners gestreckt, befindet er sich in Linie und damit im Angriffsrecht. Bei allen anderen Positionen (siehe auch Einladungen) zeigt die Waffenspitze an der gegnerischen Trefffläche vorbei.
Battuta
Durch einen kurzer kräftiger Schlag auf die gegnerische Klinge, wird diese kurzzeitig aus ihrer bedrohenden Richtung entfernt, die dargebotene Blöße (freie Trefffläche) vergrößert oder auch eine Reflexbewegung des Gegners beabsichtigt.
Beinarbeit
Die Beinarbeit ist die fechttypische Bewegungsart der Beine im Gefecht. Im Training wird auch die wiederholende Schulung der Beine auch zusammen mit Armbewegungen (Armarbeit) so bezeichnet. Zu meist beginnt die Beiarbeit mit Grundstellung, Fechtergruß und Fechtstellung. Hieraus werden Beinbewegungen wie beispielsweise Schritt, Sprung oder Ausfall ausgeführt.
Bindung
Erfassen und Beherrschen der gegnerischen Klinge (Klingenschwäche) mit der eigenen Klinge (Klingenmitte oder Klingenstärke), um die gegnerische Klingenspitze aus der bedrohenden Angriffslinie abzudrängen. Nach erfolgreicher Bindung kann der Angriff beispielsweise durch einen Stoß fortgesetzt werden (Bindungsangriff). Eine besondere Form der Bindung ist die Übertragung.
Blockadezeit
Die Blockadezeit ist die Zeit, ab der ein Treffermeldegerät nur noch den Treffer anzeigen darf, der zuerst aufkommt. Auf der Seite des Mitstoßenden Fechters dürfen dann keine Lampen mehr aufleuchten. Für die einzelnen Waffen sind folgende Blockadezeiten festgelegt.
Blößen
Teile der gültigen Trefffläche, die nicht durch den Waffenarm verdeckt werden. Es gibt zwei obere und zwei untere Blößen, die jeweils nach innerer bzw. äußerer Körperlage unterschieden werden. Sowie eine Blöße auf dem Rücken.
Bodenrichter
Zusätzliche Assistenten, die den Obmann bei der Leitung eines Gefechts unterstützen und insbesondere darauf achten, dass nicht durch Bodenstöße außerhalb der Wettkampfbahn die elektrische Trefferanzeige ausgelöst wird. Bodenrichter sind heute im modernen Sportfechten nur noch beim Degenfechten in Ausnahmefällen erforderlich.
Bodentreffer
Als Bodentreffer bezeichnet man Stöße, die auf dem Boden neben der Fechtbahn aufkommen. Je nach Waffenart lösen Bodentreffer aufgrund der unterschiedlichen elektrischen Schaltungen folgende Reaktionen aus: Im Florettfechten leuchtet die weiße Lampe des elektrischen Treffermelders auf, die einen ungültigen Treffersignalisiert und der Obmann unterbricht das Gefecht. Beim Degenfechten leuchtet die gültige Trefferlampe (rot bzw. grün) auf. Das Gefecht wird unterbrochen, der Treffer aber nicht gezählt. Zur Unterstützung des Obmanns kann ein Bodenrichter eingesetzt werden. Stöße auf die Fechtbahn (Metallbahn) werden durch den Treffermelder nicht angezeigt und führen nicht zu einer Unterbrechung des Gefechts.
Bodenverlust
Verlässt ein Fechter seitlich die Fechtbahn mit einem oder beiden Füßen, wird das Gefecht sofort unterbrochen und der betroffene Fechter wird mit einem Meter Bodenverlust bestraft (d.h. er muss sich einen Meter zurück auf der Fechtbahn aufstellen). Erfolgt das seitliche Verlassen der Fechtbahn mit der Absicht, einem Treffer zu entgehen, so wird diese Aktion zusätzlich mit einer Gelben Karte bestraft.
Brokatweste oder Elektroweste
Überziehweste aus einem leitenden Metallgeflecht für Florett- und Säbelfechter, die zugleich die gültige Trefffläche darstellt. Auf der Überziehweste aufkommende Treffer werden durch die rote bzw. grüne Lampe des Treffermeldegerätes signalisiert. Treffer, die auf der ungültigen Trefffläche aufkommen, werden beim Florettfechten durch eine weiße Lampe angezeigt. Beim Säbel erfolgt keine Anzeige von Treffern, die außerhalb der gültigen Trefffläche aufkommen. beim Säbelfechten gehören außerdem die Maske und ein Teil der Waffenführenden Hand zur gültigen Trefffläche.
Brustschutz
Zusätzliche Sicherheitsbekleidung aus Kunststoff unter der Fechtjacke, die insbesondere Fechterinnen neben der Unterziehweste zum Schutz des Brustbereiches tragen.
Cavation
Umgehung der gegnerischen Klinge mit der eigenen Waffe (Waffenspitze) um die Glocke des Gegners herum (180-360°).
Cedierungsparade
Cedierungsparaden werden vor allem bei der Abwehr von Gleitstößen im Degenfechten angewendet. Im Unterschied zu den üblichen Paraden bewegt sich bei Cedierungsparaden die Klinge nicht entgegen der gegnerischen Klinge, sondern der gegnerischen Bindung wird stetig nachgegeben. Erst im letzten Moment, wenn sich die eigene Klinge soweit um die gegnerische Klinge gedreht hat, dass der Zugang zur eigenen Blöße versperrt ist, erfolgt der Stoß auf die frei gewordene Blöße des Gegners.
Coupé / Wurfstoß
Umgehung der gegnerischen Klinge mit der eigenen Waffe (Waffenspitze) um die Klingenspitze des Gegners herum. Da bei einem Coupé-Stoß die Bewegung vorrangig aus dem Unterarm und dem Handgelenk heraus kommt, wird er auch als Wurfstoß bezeichnet.
CT / Combattimento teoretico (Theoretische Gefecht)
Vorherbestimmte Fechtbewegungsmuster gegen einen imaginären Gegner. In drei verschiedenen Stufen (CT1-3), die auch als Leistungsprüfung im dreistufigen Kurssystem für Fechtanfänger eingesetzt wird, sowie eine vierten freien Stufe für CT-Wettkämpfe.
CT-fit
Fitness workout auf der Basis von Beinarbeit und Armbewegung mit Musik. Schulung von Fitness, Koordination und Fechtbewegungen.
Defait
Niederlage - verlorenes Gefecht - Im Tableau wird ein verlorenes Gefecht mit einem "D" und der Zahl der ausgeteilten Treffer eingetragen.
Degen
Der Degen ist mit fast 770 Gramm die schwerste Sportwaffe. Um einen Treffer mit dieser reinen Stoßwaffe zu erzielen, muss auf die Degenspitze ein Druck von mehr als 750 Gramm wirken. Die Gesamtlänge des Degens von der Klingenspitze bis zum Griffende darf höchstens 110 cm betragen. Die Degenklinge selbst ist von der Spitze bis zur Glocke maximal 90 cm lang. der Glockendurchmesser beträgt maximal 13,5 cm.
Direktausscheid
Der Direktausscheid ist ein K.O. - System, bei dem nur die Sieger des jeweiligen Gefechtes in die nächste Ausscheidungsrunde weiter kommen. Die Paarungen für die einzelnen Gefechte des Direktausscheides werden auf der Grundlage einer in der Einordnungs- bzw. Vorrunde ermittelten Rangliste zusammengestellt (Erster gegen Letzter usw.) Ein Direktausscheid kann auch mit einem Hoffnungslauf durchgeführt werden. Je nach Anzahl der Starter qualifizieren sich die jeweils besten 64, 32 oder 16 Fechter nach der Einordnungsrunde für den Direktausscheid. Im Direktausscheid der letzten 16 Fechter werden dann die 8 Teilnehmer der Endrunde ermittelt. Gefochten wird im Direktausscheid auf:
10 Treffer B - Jugend (2 x 3Minuten) und auf:
15 Treffer ab A - Jugend (3 x 3 Minuten).
10 Treffer B - Jugend (2 x 3Minuten) und auf:
15 Treffer ab A - Jugend (3 x 3 Minuten).
Doppeltrefferzeit
Die Doppeltrefferzeit ist die Zeit, innerhalb der ein Treffermeldegerät noch einen Doppeltreffer auf beiden Seiten anzeigen darf. Für die einzelnen Waffen gelten folgende Zeitintervalle:
Degen: weniger als 40 Millisekunden (1/25 Sekunde)
Florett: weniger als 300 Millisekunden
Säbel: weniger als 120 Millisekunden
siehe auch: Blockadezeit
Degen: weniger als 40 Millisekunden (1/25 Sekunde)
Florett: weniger als 300 Millisekunden
Säbel: weniger als 120 Millisekunden
siehe auch: Blockadezeit
Double (Doppeltreffer)
Der Double oder Doppeltreffer ist eine Spezifik des Degenfechtens. Setzen beide Fechter innerhalb einer viertel Sekunde gleichzeitig einen Treffer, so wird dieser auch beiden gutgeschrieben. Doppeltreffer beim Florett und Säbel werden bei einer gleichzeitigen Angriffsaktion beider Fechter annulliert. Stößt ein Fechter unberechtigt mit, so zählt der Treffer nur für den angreifenden Fechter (siehe auch Treffervorrecht).
Einladung
Eine Einladung ist eine Klingen- bzw. Faustlage, durch die eine oder mehrere Blößen für einen gegnerischen Angriff geöffnet sind. Dabei zeigt die Klingenspitze an der gegnerische Trefffläche vorbei. Die Positionen der einzelnen Einladungen (siehe: Faustlagen) entsprechen zugleich den Endstellungen der jeweiligen Bindungen oder Paraden, die deshalb auch den gleichen Namen (Zahl) tragen.
Einordnungsrunde / Vor- / Zwischenrunde
Um ein Fechtturnier im Direktausscheid austragen zu können, ist eine Rangliste aller Teilnehmer erforderlich, aus der sich die Aufstellung der Paarungen für die erste Direktausscheidungsrunde ergibt (Erster gegen Letzter usw.). Diese Rangliste wird mit Hilfe des Index über eine Einordnungsrunde bzw. auch als Vor- und/oder Zwischenrunde bezeichnet ermittelt, in der alle Fechter zunächst in Rundenfechten.
Elektrische Trefferanzeige
Elektrische Anzeigegeräte (Treffermeldegerät oder Melder) sorgen im modernen Sportfechten bei allen drei Waffen für eine bessere Wahrnehmung der fechterischen Aktionen und damit den Obmann unterstützt. Eine rote bzw. eine grüne Lampe signalisieren auf der gültigen Trefffläche des einen bzw. des anderen Fechters aufgekommene Treffer. Beim Florettfechten gibt es zusätzlich auf beiden Seiten eine weiße Lampe, die auf der ungültigen Trefffläche aufgekommene Treffer anzeigt.
En garde - Fechtstellung
Entspricht dem Kommando "Fechtstellung" zu Beginn oder bei Fortsetzung eines Gefechtes. siehe auch: Fechtstellung
Endrunde
Bei Rundengefechten qualifizieren sich nach Vor- und Zwischenrunden sechs Fechter für die Endrunde. Die Endrunde wird nach dem Modus „Jeder gegen Jeden" ausgefochten, und über den Index erfolgt die Ermittlung der einzelnen Platzierungen. Dieses System von Rundengefechten mit einer 6er-Endrunde wird in der Regel bei den Altersklassen Schüler und Senioren angewendet. In den Altersklassen B-Jugend bis Aktive erfolgt die Qualifizierung meist durch eine oder mehrere Direktausscheidungsrunden, über die acht besten Fechter für die Endrunde ermittelt werden. 8er-Endrunden nach einem Direktausscheid werden dann im K.O. – System ausgefochten.
Faustlagen
Verschiedene Positionen der Faust, die durch Drehen des Unterarmes mit der Waffe eingenommen werden. Die Faustlagen werden in der Fechttheorie durch Zahlen gekennzeichnet und dienen in erster Linie bei der fechterischen Ausbildung zur besseren Verständigung. Man unterscheidet nach sechs oder auch acht möglichen Faustlagen bzw. Positionen : Prim (1. Faustlage), Second (2.), Terz (3.), Quart (4.), Quint (5.), Sixt (6.) sowie Septim (7.) und Oktav (8.)
Fechtgruß
Zu Beginn und am Ende eines Gefechtes grüßen beide Fechter ritualisiert mit der Waffe ihren Gegner, den Obmann und die Zuschauer. Diese Höflichkeitsform wird ohne aufgesetzte Maske „mit offenen Augen“ durchgeführt.
Fechtkleidung
Die Schutzbekleidung besteht aus einem sehr reißfesten Stoff und muss ab der Altersklasse B-Jugend (12 Jahre) den Sicherheitsvorschriften von FIE und DFB entsprechen (Festigkeit von 800 Newton, die auf einem aufgenähten FIE. - Siegel bescheinigt wird). Das F.I.E. - Siegel muss auf der Fechtjacke, der Fechthose und der Unterziehweste angebracht sein. Weiterhin gehören zur Fecht- und Schutzkleidung: weiße Kniestrümpfe, ein Fechthandschuh, ein Brustschutz für Fechterinnen, eine Maske (Maskenlatz mit einer Festigkeit von 1600 Newton und entsprechendem FIE - Siegel) und eine Elektroweste für Florett- und Säbelfechter. Die Sicherheitsnormen werden immer dem neusten Stand der Forschung angepasst, veröffentlicht und für Turniere verpflichtend.
Fechtpass
Nach bestandener Anfänger- oder Turnierreifeprüfung erhält jeder Fechter einen Fechtpass des DFB, in den alle Starts bei Turnieren und deren Ergebnisse eingetragen werden. Der Fechtpass muss vor Beginn eines Turniers zur Kontrolle der ärztlichen Bescheinigung der Sporttauglichkeit (für Jugendliche unter 18 Jahren) und der Lizenzmarke vorgelegt werden.
Fechtstellung
Die Fechtstellung ist für den Fechter die typische Körperhaltung. Sie bildet zugleich die Ausgangs- und Endstellung für alle Bein- und Körperbewegungen auf der Fechtbahn. Beide Füße stehen in einem rechten Winkel zueinander, wobei das Ausfallbein in Richtung Gegner führt. Die Fersen sind etwa ein bis eineinhalb Fußlängen voneinander entfernt und befinden sich auf der so genannten, gedachten Gefechtslinie auf der der Gegner entgegengesetzt positioniert ist. Die Beine sind in den Knien gebeugt, wobei sie senkrecht über den Fussspitzen stehen. Becken und Schulter sind parallel zur Gefechtslinie gedreht, so dass die Schmalseite des Körpers mit dem Waffenarm zum Gegner zugewandt ist und so die geringste Trefffläche dem Gegner präsentiert. Der Körperschwerpunkt befindet sich zentral zwischen beiden Beinen.
Fechttempo
Das Fechttempo ist die Zeitdauer, die für eine einfache Aktion z.B. Schritt vor benötigt wird. Das Fechttempo ist vor allem bei der Bewertung von Zwischenaktionen im Florett- und Säbelfechten von Bedeutung.
Filo/ Gleitstoß
Ein Filo ist ein Gleitstoß, bei dem die eigene Klinge an der gegnerischen Klinge nach einer genommenen Bindung starr entlang gleitet, bis die Klingenspitze die gegnerische Blöße erreicht.
Finte
Die Finte ist eine Offensiveaktion, bei der ein Angriff auf eine Blöße des Gegners vorgetäuscht und der eigentliche Angriff auf eine andere Blöße durchgeführt wird. Die Aktion muss kontinuierlich und ohne Parade oder Battuta des Gegners erfolgen.
Flèche
Sturzangiff, der mit einem seitlichen Vorbeilaufen am Gegner endet. Der Flèche stellt die schnellste Form der Vorwärtsbewegung dar. Beim Säbelfechten sind Flèche - Angriffe nicht erlaubt.
Florett
Das Florett ist eine Stoßwaffe. Die Gesamtlänge beträgt maximal110 cm. Die Klinge darf von der Glocke bis zur Spitze höchstens 90 cm lang sein. Der Glockendurchmesser liegt zwischen 9,5 und 12 cm. Um einen Treffer auszulösen, muss auf die Klingenspitze ein Druck von mehr als 500 Gramm wirken.
Freier Angriff
Als freie Angriffe bezeichnet man Angriffsaktionen die ohne Berührung der gegnerischen Klinge (im Unterschied zum Klingenangriff) ausgeführt werden wie beispielsweise ein gerader Stoß oder Umgehungs-Angriffe.
Gefecht
Wettkampf zweier Fechter gegeneinander innerhalb einer Runde oder in einem Direktausscheid bei einer begrenzten Kampfzeit. In Rundengefechten wird bei Schülern auf vier Treffer und ab B-Jugend auf fünf Treffer gefochten. Bei Direktausscheiden, die in der Regel nach einer oder mehreren Einordnungsrunden durchgeführt werden, gehen die Gefechte in der B-Jugend bis 10 Treffer und in der Altersklasse A-Jugend aufwärts bis zu den Aktiven auf 15 Treffer.
Gefechtslinie
Die Gefechtslinie ist eine gedachte Linie, auf der sich ein in Fechtstellung stehenden Fechter auf der Fechtbahn vor- bzw. rückwärts bewegt. Beide Fersen des Fechters stehen dabei auf der Gefechtslinie.
Gegenangriff / Konteraktion
Als Gegenangriff bezeichnet man offensive Aktionen bzw. Angriffe in die Vorbereitung des gegnerischen Angriffes oder auch in einen schon begonnenen zusammengesetzten gegnerischen Angriff hinein.
Glocke
Die Glocke befindet sich zwischen Griff und Klinge der Fechtwaffe und dient dem Schutz der Hand und des Unterarmes. Insbesondere beim Degen und beim Säbel hat die Glocke aufgrund der spezifischen Trefffläche eine besondere Abwehrfunktion und ist deshalb im Vergleich zur Florettglocke größer.
Grundstellung
Ausgangsstellung für die Fechtstellung in jedem Gefecht oder jeder Beinarbeit. Beide Füße stehen mit den Fersen in einem rechten Winkel aneinander. Das Ausfallbein führt in Richtung Gegner oder Trainer. Die linke Schulter (beim Linkshänder die rechte Schulter) wird wie bei der Fechtstellung nach hinten gedreht. Zu Beginn eines jeden Gefechtes führen die Fechter in der Grundstellung den Fechtgruß aus.
Halbkreisparade
Deckungs- und Verteidigungsbewegung mit der Klinge. Die gegnerische Klinge wird durch eine halbkreisförmige Klingenbewegung in diagonaler oder vertikaler Richtung abgewehrt.
Handschuh
Der Fechthandschuh gehört zur Fechtkleidung beim Sportfechten und wird zum Schutz an der Hand des Waffenarmes getragen. Beim Säbelfechten besteht der Handschuh teilweise aus einem elektrisch leitenden Metallgeflecht, da der Arm zur Trefffläche gehört.
Hoffnungslauf
Ein Direktausscheid kann auch mit einem Hoffnungslauf durchgeführt werden. Jeder Fechter tritt zunächst in zwei Gefechten an. Diejenigen, die beide Gefechte gewinnen, sind für die nächste Ausscheidungsrunde qualifiziert. Alle Fechter, die beide Gefechte verloren haben, scheiden aus. Fechter mit einem Sieg und einer Niederlage haben noch die Möglichkeit, sich über ein drittes Gefecht, den sog. Hoffnungslauf, für die folgende Runde zu qualifizieren.
Index
Der Index entscheidet über die Rangfolge der Fechter nach einer oder mehreren Ausscheidungsrunden. Zunächst wird der Index 1 ermittelt (Verhältnis der erzielten Siege zur Anzahl der insgesamt absolvierten Gefechte). Soweit mehrere Fechter den gleichen Index 1 haben, wird zur weiteren Festlegung der Platzierung der Index 2 (ausgeteilte minus erhaltene Treffer) ermittelt.
Inkontro
Werden bei einer Aktion beide Fechter gleichzeitig getroffen (sowohl die rote als auch die grüne Lampe des Treffermeldegerätes leuchten auf), so liegt entweder ein Simultané (gleichzeitiger Angriff beider Fechter, es wird kein Treffer registriert) oder ein Inkontro vor. Inkontro bedeutet, dass einer der beiden Fechter einen Verstoß gegen die Fechtkonventionen (Reglement) begangen hat. Das kann sowohl der angreifende als auch der verteidigende Fechter sein. Bei einem Inkontro entscheidet der Obmann, welcher der beiden Fechter den Verstoß begangen hat und einen Treffer erhält.
Intention / Absicht
Unter Intention versteht man die Absicht, in der ein Angriff eingeleitet wird. Angriffe "erster Intention" oder "erster Absicht" haben zum Ziel, den Gegner mit der ersten Angriffsaktion (direkter oder Finteangriff) sofort zu treffen. Bei Angriffen "zweiter Intention" oder "zweiter Absicht" wird zunächst ein Scheinangriff ausgeführt und erst mit dem zweiten Angriff oder der Konterriposte soll dann der eigentliche Treffer gesetzt werden.
Kampfgericht
Das Kampfgericht ist für die Leitung einer Runde bzw. eines Gefechts zuständig. In der Regel wird das Kampfgericht durch den Obmann gebildet. Zusätzlich können aber auch ein Zeitnehmer und Seitenrichter dem Obmann assistieren.
Kampfzeit
Effektive Zeit, die den beiden Fechtern während eines Gefechts zur Verfügung steht. Unterbrechungen während eines Gefechts werden der Kampfzeit nicht angerechnet. Die Kampfzeit bei Gefechten in Runden auf fünf Treffer ist auf 3 Minuten begrenzt. Schüler älterer Jahrgang und B – Jugend: Bei Direktausscheiden auf 10 Treffer wird maximal in zwei Abschnitten zu je 3 Minuten mit einer einminütigen Kampfpause gefochten. Ab A – Jugend: Direktausscheide auf 15 Treffer enden spätestens nach drei Kampfabschnitten von je 3 Minuten. Zwischen den Abschnitten liegt jeweils eine einminütigen Kampfpause. Ist die jeweils vorgesehene Trefferzahl in einem Gefecht nach Ablauf der Kampfzeit nicht erreicht, hat der Fechter gewonnen, der die meisten Treffer setzen konnte. Bei Treffergleichstand wird die Kampfzeit um maximal eine Minute verlängert. Sieger ist der Fechter, der den nächsten Treffer setzt. Vor Beginn der Verlängerungsminute wird ein Fechter ausgelost, der dann als Sieger gilt, wenn innerhalb dieser Minute kein oder im Degen nur Doppeltreffer fallen.
Karten
Die Karten gelb, rot und schwarz verdeutlichen die Bestrafung im Fechtsport.
Gelbe Karte
Bei einem geringfügigen Verstoß gegen das Reglement erhält der Fechter durch den Obmann eine Verwarnung. Die Verwarnung wird durch eine Gelbe Karte angezeigt. Sie ist nur für das jeweilige Gefecht gültig. Ein Fechter, der im laufenden Gefecht bereits eine Gelbe Karte erhalten hat, wird bei einem erneuten geringfügigen Verstoß mit der Roten Karte (Straftreffer) bestraft. Eine Gelbe Karte gibt es beispielsweise für:
Defektes Material (Waffe, Körperkabel) zu Beginn eines Gefechts
Verdecken der Trefffläche und Gebrauch des unbewaffnetenArmes
Seitliches Verlassen der Fechtbahn, um einen Treffer zu vermeiden
Nichterscheinen beim ersten Aufruf des Obmanns
Biegen der Klinge auf der Fechtbahn
Drehen des Rückens zum Gegner
Heben der Maske vor Unterbrechung des Gefechts durch den Obmann
Absichtliches Körper an Körper, um einen Treffer zu vermeiden
Rote Karte
Begeht ein Fechter einen schwer wiegenderen Verstoß gegen das Reglement oder hat er in dem laufenden Gefecht bereits eine Gelbe Karte erhalten, so wird er mit einem Straftreffer bestraft. Der Obmann zeigt den Straftreffer durch eine Rote Karte an. Ein Fechter, der im laufenden Gefecht bereits eine Rote Karte erhalten hat, wird bei einem erneuten Verstoß mit einer weiteren Roten Karte oder in schwerwiegenden Fällen mit einer Schwarzen Karte bestraft. Eine Rote Karte gibt es beispielsweise für folgende Verstöße:
Überschreiten der Endlinie der Fechtbahn mit beiden Füßen
Fehlende Kontrollmarken auf dem Fechtmaterial
Vortäuschen einer Verletzung
Gefährliche oder brutale Fechtaktion
Schwarze Karte
Bei äußerst schweren oder wiederholten Verstößen gegen das Reglement können der Obmann oder das Technische Direktorium (TD) einen Fechter auch vom laufenden Wettbewerb oder vom gesamten Turnier ausschließen. Der Ausschluss wird durch eine Schwarze Karte angezeigt. Eine Schwarze Karte kann beispielsweise für folgende Verstöße erteilt werden:
Nachgemachten Kontrollmarken oder absichtlichen Modifikationen am Fechtmaterial
Störung der Ordnung auf der Fechtbahn
Doping
Absichtliche Brutalität
Nichterscheinen zu Beginn eines Wettkampfes oder einer Runde
nach drei Aufrufen
Gelbe Karte
Bei einem geringfügigen Verstoß gegen das Reglement erhält der Fechter durch den Obmann eine Verwarnung. Die Verwarnung wird durch eine Gelbe Karte angezeigt. Sie ist nur für das jeweilige Gefecht gültig. Ein Fechter, der im laufenden Gefecht bereits eine Gelbe Karte erhalten hat, wird bei einem erneuten geringfügigen Verstoß mit der Roten Karte (Straftreffer) bestraft. Eine Gelbe Karte gibt es beispielsweise für:
Defektes Material (Waffe, Körperkabel) zu Beginn eines Gefechts
Verdecken der Trefffläche und Gebrauch des unbewaffnetenArmes
Seitliches Verlassen der Fechtbahn, um einen Treffer zu vermeiden
Nichterscheinen beim ersten Aufruf des Obmanns
Biegen der Klinge auf der Fechtbahn
Drehen des Rückens zum Gegner
Heben der Maske vor Unterbrechung des Gefechts durch den Obmann
Absichtliches Körper an Körper, um einen Treffer zu vermeiden
Rote Karte
Begeht ein Fechter einen schwer wiegenderen Verstoß gegen das Reglement oder hat er in dem laufenden Gefecht bereits eine Gelbe Karte erhalten, so wird er mit einem Straftreffer bestraft. Der Obmann zeigt den Straftreffer durch eine Rote Karte an. Ein Fechter, der im laufenden Gefecht bereits eine Rote Karte erhalten hat, wird bei einem erneuten Verstoß mit einer weiteren Roten Karte oder in schwerwiegenden Fällen mit einer Schwarzen Karte bestraft. Eine Rote Karte gibt es beispielsweise für folgende Verstöße:
Überschreiten der Endlinie der Fechtbahn mit beiden Füßen
Fehlende Kontrollmarken auf dem Fechtmaterial
Vortäuschen einer Verletzung
Gefährliche oder brutale Fechtaktion
Schwarze Karte
Bei äußerst schweren oder wiederholten Verstößen gegen das Reglement können der Obmann oder das Technische Direktorium (TD) einen Fechter auch vom laufenden Wettbewerb oder vom gesamten Turnier ausschließen. Der Ausschluss wird durch eine Schwarze Karte angezeigt. Eine Schwarze Karte kann beispielsweise für folgende Verstöße erteilt werden:
Nachgemachten Kontrollmarken oder absichtlichen Modifikationen am Fechtmaterial
Störung der Ordnung auf der Fechtbahn
Doping
Absichtliche Brutalität
Nichterscheinen zu Beginn eines Wettkampfes oder einer Runde
nach drei Aufrufen
Klingenangriff
Klingenangriffe wie beispielsweise Battuta-, Bindungs- oder Filoangriffe werden über einen Kontakt zur gegnerischen Klinge ausgeführt. Sie sind immer dann zwingend erforderlich, wenn die eigene Trefffläche durch die gegnerische Klinge bedroht wird (z. B. gegnerische Linie) bzw. das Angriffsrecht beim Gegner liegt.
Klingenbiegung
Die durch das Reglement vorgeschriebene maximale Klingenbiegung beträgt beim Degen 1 cm, beim Florett 2 cm und beim Säbel 4 cm.
Klingengefühl
Das Klingengefühl gehört neben dem Mensur- und dem Tempogefühl zu den wesentlichen Wahrnehmungsfunktionen, die ein Fechter über viele Wettkampfjahre hinweg immer stärker ausprägt und automatisiert. Klingengefühl bedeutet vor allem das Wahrnehmen der gegnerischen Reaktionen und Vorhaben durch die Beobachtung der gegnerischen Klinge und durch bewusst herbeigeführte Klingenkontakte.
Klingenlage
Position der Klinge, die sich aus der jeweiligen Faustlage, der gewählten Auslage bzw. Einladung ergibt.
Kontaktzeit
Als Kontaktzeit bezeichnet man die Berührungsdauer der Waffenspitze (Florett und Degen) bzw. der Klinge (Säbel) auf der gegnerischen Trefffläche, die mindestens erforderlich ist, um einen Treffer auszulösen. Die Einstellung der Kontaktzeit erfolgt am Treffermeldegerät. Beim Florett beträgt seit dem 1. Oktober 2004 entsprechend den neuen Vorschriften der F.I.E. 15 Millisekunden (vorher 1 - 5 Millisekunden). Beim Degen beträgt die Kontaktzeit mindestens 2 Millisekunden. Beim Säbel liegt die Kontaktzeit zwischen 0,1 und höchstens 1 Millisekunde. Ein Meldegerät bei dem ein Treffer bereits unter 0,1 Millisekunden möglich ist, darf nicht eingesetzt werden.
Körper an Körper
„Körper an Körper" (Körperberührung beider Fechter) ist im Florett und Säbelfechten generell untersagt und wird mit einer Gelben Karte (Verwarnung) bestraft. Wird ein "Körper an Körper" absichtlich herbeigeführt, um einen Treffer zu vermeiden, erhält auch im Degenfechten der betreffende Fechter eine Gelbe Karte.
Körperkabel
Durch den Ärmel der Fechtjacke (Waffenarm) gezogenes elektrisches Verbindungskabel zwischen der Waffe und dem an der Rückseite der Fechtjacke festgeklemmten Anschlusskabel der Kabelrolle.
Körperparade
Zur Abwehr eines gegnerischen Angriffes wird anstatt einer Klingenbewegung (oder gleichzeitig mit dieser) mit dem Körper ausgewichen. Das Ausweichen (rückwärts, seitwärts oder nach unten) kann durch eine Bewegung des Oberkörpers erfolgen oder auch mit einer rückwärtigen Beinbewegung (z. B. Sprung zurück) verbunden sein. Eine Abwehr mit dem Ausgleichsarm ist nicht erlaubt und führt zur Verwarnung (gelbe Karte).
Kreisbindung
Aus einer Bindung heraus wird mit der Klingenspitze eine kreisförmige Bewegung um die gegnerische Glocke ausgeführt, bis die Ausgangsstellung wieder erreicht ist (z. B.: Quart-Bindung, Kreis-Quart).
Kreisparade „Contra-Quart“
Deckungs- und Verteidigungsbewegung mit der Klinge. Die Abwehr der gegnerischen Klinge erfolgt nach einer umgehenden Kreisbewegung in Entgegengesetzter Richtung zur möglichen direkten Parade.
Kreuzschritt
Beinbewegung (Beinarbeit) bei der durch ein Überkreuzen der Beine eine raumgreifende und schnelle Vor- bzw. Rückwärtsbewegung erreicht werden kann. Kreuzschritte werden beim modernen Sportfechten heute nur noch selten angewendet und sind beim Säbelfechten nicht mehr erlaubt.
Linie
Linie oder Klinge in Linie ist eine gestreckte Position des Waffenarmes mit einer auf die gegnerische Trefffläche gerichteten Klingenspitze.
Linkshänder
Linkshänder führen die Fechtwaffe mit der linken Hand. Daraus ergibt sich eine seitenverkehrte Körperhaltung und Fechtstellung gegenüber einem Rechtshänder. Ebenso werden die einzelnen Aktionen und Bewegungen mit dem Waffenarm und der Waffe in spiegelbildlicher Art ausgeführt. Bei der Aufstellung zum Gefecht, stellt sich der Linkshänder immer links vom Obmann, es sei den beide Fechter sind Linkshänder. Dann erfolgt die Aufstellung (s.o.) nach den allgemeingültigen Regeln: Erster aufgerufene Fechte rechts, zweiter links.
Lizenz
Um bei Turnieren starten zu können, muss jeder Fechter jährlich eine Lizenzmarke des Deutschen Fechterbundes erwerben, die in den Fechtpass eingeklebt wird.
Maragingklinge
Hochwertige Klingen aus einem in der Flugzeugindustrie entwickelten, besonders bruchsicheren Stahl. Auf den meisten Turnieren heute Vorschrift.
Maske
Die Maske ist ein punktverschweißtes Metallgitter zum Schutz vor dem Gesicht und gehört zur Schutzbekleidung der Fechter. Sie muss den aktuellen Sicherheitsbestimmungen entsprechen.
Maskenlatz
Dickes Stoffgewebe, das am unteren Teil der Fechtmaske angebracht ist, um den Halsbereiches zu schützen. Die Festigkeit des Maskenlatzes muss 1600 Newton betragen.
Meisterschaft
Meisterschaften sind Wettbewerbe, die mit dem Ziel durchgeführt werden, in einer bestimmten Waffe den besten Einzelfechter oder die beste Mannschaft für einen Verband oder für ein bestimmtes Gebiet innerhalb eines bestimmten Zeitraumes (in der Regel für ein Wettkampfjahr) zu ermitteln.
Mensur/ Fechtabstand
Die Mensur ist der Abstand der beiden Fechter zueinander. Man unterscheidet hauptsächlich zwischen naher (Treffer durch gestrecktem Arm), mittlerer (Treffer durch gestrecktem Arm plus eine Bewegung) und weiter Mensur (Treffer durch gestrecktem Arm plus zwei Bewegungen in eine Richtung z.B. Schritt vor Ausfall).
Mensurgefühl
Das Mensurgefühl gehört neben dem Klingen- und dem Tempogefühl zu den wesentlichen Wahrnehmungsfunktionen die ein Fechter über viele Wettkampfjahre hinweg immer stärker ausprägt und automatisiert. Mensurgefühl bedeutet vor allem die Wahrnehmung von bewusst durch den Gegner herbeigeführten Mensurveränderungen und die Herstellung der erforderlichen Mensur bei der eigenen Angriffspräparation.
Mini-Waffen
In der Altersklasse Schüler (ca. 9 bis 11 Jahre) wird mit kleineren und leichteren Mini-Waffen gefochten.
Nachsetzen
Unter Nachsetzen versteht man eine Angriffsfortsetzung oder -verlängerung nach einem nicht erfolgreich abgeschlossenen Angriff (z.B. Rimesse). Nachsetzen sollte aber nur erfolgen, wenn keine Gegenaktion zu erwarten und damit ein Nachsichern nicht erforderlich ist.
Nachsichern
Nachsichern bedeutet, im Falle eines nicht erfolgreich durchgeführten Angriffes sofort in Verteidigung zu gehen, um einen möglichen Gegenangriff abzuwehren.
Nahkampf
In Nahkampfsituationen sich Fechtabstände geringer als die nahe Mensur. Das Hauptproblem im Nahkampf besteht vor allem darin, die Klingenspitze angesichts der verengten Mensur zur gegnerischen Trefffläche zu führen. Aktionen in Nahkampfsituationen müssen deshalb speziell trainiert werden.
Obmann
Kampfleiter eines Gefechtes, der entsprechend dem Reglement über die Treffer entscheidet und bei regelwidrigem Verhalten Bestrafungen erteilen kann.
Oktav/ Oktavparade
Oktav: Achte Faustlage. Kennzeichnet eine untere Parade-, Einladungsund Klingenposition. Die Oktavparade beispielsweise dient der Sicherung der unteren äußeren Blöße (gleiche Klingenlage aber andere Faustlage im Vergleich zur Secondparade).
Parade
Abwehraktion, die einen Treffer des angreifenden Fechters verhindert. Die Klingenparaden werden u. a. nach den jeweiligen Faustpositionen unterschieden. Sie verteidigen eine Blöße und übernehmen dadurch das Angriffsrecht. Daneben werden Körperparaden zur Abwehr eingesetzt.
Planche/ Fechtbahn
Die Fechtbahn ist 14 m lang und 1,50 bis 2,00 m breit. Sie besteht aus einem elektrisch leitenden Material, wodurch Stöße auf den Boden abgeleitet und nicht durch den Treffermelder angezeigt werden. Die Markierung setzt sich aus Mittellinie, 2m Startlinie, 4m Warnlinie bzw. letzter Meter, 1m Bahnende zu beiden Seiten zusammen. Für spezielle Wettkämpfe kann die Planche auch erhöht sein.
Plastron
Zusätzlichen Schutzbekleidung für gefährdete Körperpartien insbesondere im Brust-, Halsbereich und Tiefschutz.
Prim/ Primparade
Prim: Erste Faustlage. Kennzeichnet eine körpernahe Parade-, Einladungs - und Klingenposition. Die Primparade deckt vor allem die obere innere Blöße.
Pris de fer/ Eisenübernahme
Die Eisenübernahme ist das Wegdrücken der gegnerischen Klinge aus ihrer bedrohenden Position. Pris de fer wird vor allem im Säbelfechten häufig als Beseitigungs- und Gegenangriff angewendet.
Prüfgewicht/ Prüflehre/ Schublehre
Vor jedem Florett- und Degengefecht prüft der Obmann mit einem Prüfgewicht (500g beim Florett und 750g beim Degen) und einer Schublehre, ob der Spitzendruck und die Spitzeneigenschaften den jeweiligen Konventionen des Reglements entspricht.
Quart/ Quartparade
Quart: Vierte Faustlage. Kennzeichnet eine obere Parade-, Einladungs- und Klingenposition. Die Quartauslage gehört neben der gegenüber liegenden Sixtauslage zu den am häufigsten gebrauchten Positionen. Die Quartparade deckt die obere innere Blöße.
Quint / Quintparade
Quint: Fünfte Faustlage. Kennzeichnet eine obere Parade-, Einladungs- und Klingenposition. Die Quintparade wird bei den Stoßwaffen kaum noch angewendet. Sie hat eine ähnliche Position und Klingenlage wie die Quartparade, wird aber näher am Körper genommen. Die Quintparade im Säbelfechten hat eine völlig andere Klingen- und Faustlage. Sie dient der Abwehr von Kopfhieben, wobei die Faust in Kopfhöhe und die Klinge fast waagerecht gehalten werden.
Radoppio/ Nachsetzen/ Angriffsfortsetzung
Wiederholungsausfall - unmittelbar nach dem ersten Ausfall wird das Standbein bis zur normalen Fechtstellung nachgesetzt und ein zweiter Ausfall folgt. Das Radoppio wird vor allem bei einer Angriffsfortsetzung und bei weit zurückweichenden Gegnern angewendet.
Rangliste
1. Ranglisten spiegeln das Leistungsniveau einzelner Fechter für eine Saison wider. Sie werden beispielsweise auf Vereinsebene, durch den Landesfechterbund, den DFB oder international durch die FIE erstellt. Je nach Art der Rangliste ist festgelegt, welche Fechtturniere in die Bewertung einbezogen werden. 2. Als Rangliste bezeichnet man auch die mit Hilfe des Index erstellte Platzierungsliste aller Teilnehmer eines Fechtwettbewerbes nach Abschluss einer Einordnungs-, Vor- oder Zwischenrunde.
Reglement
Das Reglement der F.I.E. enthält alle für das Sportfechten erforderlichen Festlegungen wie zum Beispiel: Beschaffenheit aller Waffen und Ausrüstungen, Trefferregelungen, Bestrafungen, Wettkampforganisation u. a. Deutsche Übersetzung des F.I.E. Reglements.
Riposte
Gegenstoß oder -hieb, nachdem der gegnerische Angriff durch eine Parade erfolgreich abgewehrt wurde.
Runde
Die Aufteilung des Starterfeldes auf einem Fechtwettkampf erfolgt meist in Runden. In einer Runde fechten alle Fechter dieser gegeneinander. Nach Abschluss aller Gefechte wird per Index eine Rangliste der Fechter aller Runden erstellt, aus der dann die Auf- und Absteiger hervorgehen. Anschließend kann dann weiter in Runden (Zwischenrunden und Endrunde) oder im Direktausscheid gefochten werden. Die Ergebnisse einer Runde werden in einem Tableau fest gehalten und vom Fechter unterschrieben.
Säbel
Der Säbel ist eine Hieb- und Stichwaffe. Die Gesamtlänge beträgt maximal 105 cm und die Klinge darf von der Glocke bis zur Spitze höchstens 88 cm lang sein. Die Glocke kann maximal 14 cm breit und 15 cm hoch sein. Um einen Treffer auszulösen, muss die Klinge die gegnerische Elektroweste berühren.
Sandfechten/ Strandfechten/ beachfencing
Besondere Fechtwettkämpfe im Sand. Gefochten wird in einem 8x8m großen Quadrat und einer Trefferfläche oberhalb der Gürtellinie in allen drei Waffen.
Second/ Secondparade
Second: Zweite Faustlage. Kennzeichnet eine untere Parade-, Einladungs - und Klingenposition Die Secondparade beispielsweise dient der Sicherung der unteren äußeren Blöße (gleiche Klingenlage aber andere Faustlage im Vergleich zur Oktavparade).
Seitenrichter
Ein Seitenrichter kann zur Unterstützung des Obmanns eingesetzt werden, um insbesondere bei dem Fechter, der mit seinem Rücken zum Obmann steht, Regelwidrigkeiten oder Bodentreffer besser zu erkennen.
Septim/ Septimparade
Septim: Siebente Faustlage. Kennzeichnet eine untere Parade-, Einladungs - und Klingenposition. Die Septimparade deckt die untere innere Blöße.
Simultané/ Gleichzeitig
Beim Simultané erfolgen zwei erfolgreiche Angriffsaktion beider Fechter gleichzeitig. Die auf beiden Seiten bei einem Simultané erzielten Treffer werden beim Forett und Säbel nicht gezählt. Beim Degen werden beide gezählt (Doppeltreffer), wenn sie in der bestimmten Reaktionszeit erfolgen.
Sixt/ Sixtparade
Sixt: Sechste Faustlage. Kennzeichnet eine obere Parade-, Einladungs- und Klingenposition. Die Sixtauslage gehört neben der gegenüber liegenden Quartauslage zu den am häufigsten gebrauchten Positionen. Die Sixtparade deckt die obere äußere Blöße, wobei die Klingenlage der Terzposition entspricht.
Sperrstoß
Stoß zur gegnerischen Blöße bei dem gleichzeitig der gegnerischen Klinge der Zugang zur eigenen Trefffläche versperrt wird.
Stafettenfechten
Form des Mannschaftskampfes (rencontre), bei der jeder gegen jeden Fechter einer dreier Mannschaft mit evtl. ein Ersatzfechter ficht. Gefochten wird auf fünf Treffer, wobei jede Paarung zum nächsten 5 Punkte (5.10.15....45) Ziel innerhalb der Zeitvorgabe kommen soll, anderenfalls muß die nächste Paarung die Trefferdifferenz des vorangegangenen Gefechts übernehmen muß(Stafette). Sieger ist diejenige Mannschaft, die zuerst 45 Treffer erreicht hat, für Schüler 36 Treffer , bzw. nach Ablauf der regulären Kampfzeit in Führung liegt.
Standbein
Das hintere Bein eines Fechters in Fechtstellung bezeichnet man als Standbein. Entsprechend dem Waffenarm ist es beim Rechtshänder das linke und beim Linkshänder das rechte Bein.
Straftreffer
Bei bestimmten Regelverstößen (z. B. Überschreiten der hinteren Begrenzung der Fechtbahn mit beiden Füßen) wird sofort durch den Obmann ein Straftreffer vergeben. Die Vergabe eines Straftreffers wird durch eine Rote Karte angezeigt. Hat ein Fechter wegen eines geringfügigen Verstoßes in einem Gefecht bereits eine Verwarnung (Gelbe Karte) erhalten und folgt im gleichen Gefecht ein weiterer geringfügiger Verstoß, wird er mit einem Straftreffer (Rote Kate) bestraft.
Tableau
Das Tableau ist der Rundenzettel bzw. Wettkampfzettel auf dem alle Fechter namentlich vermerkt sind und auf dem die Ergebnisse der einzelnen Gefechte eingetragen werden (Siege (V), Niederlagen(D) sowie gegebene und erhaltene Treffer).
Taktik
Die Taktik sind die strategisch-taktische Kenntnisse und ihre bewusste Anwendung im Training, Gefecht und im Wettkampf. Jedem Fechter stehen maximal drei Minuten Kampfzeit zur Verfügung, um die für einen Sieg erforderlichen Treffer zu erzielen. In dieser Zeit vollzieht sich ein ganzer Komplex strategischtaktischer Überlegungen und Handlungen wie beispielsweise das Ausforschen von Stärken und Schwächen des Gegners, die Schlussfolgerung und Entscheidung für das eigene Handeln, das Tarnen und Verschleiern der eigenen Vorhaben sowie die Präparation der letztendlich beabsichtigten Angriffs- oder Verteidigungshandlung.
Tempo commune/ Simultané
Gleiches Tempo (beide Treffer können gültig, ungültig und unterschiedlich sein)
Tempoaktion
Die Tempoaktion (Tempostoß) ist ein Konter in einen gegnerischen Angriff hinein. Beim Degenfechten genügt ein Zeitvorteil, um einen Doppeltreffer zu vermeiden. Beim Florett- und Säbelfechten muss entsprechend der Treffervorrechtsregelung die Konteraktion ein Fechttempo früher beginnen als die abschließende Aktion des gegnerischen Angriffes.
Tempogefühl
Das Tempogefühl gehört neben dem Klingen- und dem Mensurgefühl zu den wesentlichen Wahrnehmungsfunktionen, die ein Fechter über viele Wettkampfjahre hinweg immer stärker ausprägt und automatisiert. Tempogefühl bedeutet vor allem, das Tempo der gegnerischen Aktionen richtig einzuschätzen sowie Sein Tempo anzupassen. Ebenso muß der Fechter das richtige Tempo für die eigenen Aktionen finden.
Terz/ Terzparade
Dritte Faustlage. Kennzeichnet eine obere Parade-, Einladungs- und Klingenposition. Die Terzparade wird bei den Stoßwaffen kaum noch angewendet. Sie entspricht in ihrer Klingenlage der Sixtparade.
Treffer
Gezählt werden nur Treffer, die auf der gültigen Trefffläche aufkommen und die das Treffermeldegerät anzeigt. Beim Florett- und Säbelfechten von beiden Fechtern fast gleichzeitig erzielte Treffer werden vom Obmann nach der Treffervorrechtsregelung entschieden. Gleichzeitige Treffer beim Degen (Doppeltreffer) zählen immer. Treffer, die beim Florettfechten auf der ungültigen Trefffläche aufkommen (weiße Lampe) führen zu einer Unterbrechung des Gefechtes.
Treffervorrecht
Für das Florett- und Säbelfechten gilt eine Treffervorrechtsregelung, nach der Obmann bei einem Inkontro (d. h. auf beiden Seiten werden vom Treffermeldegerät Treffer angezeigt, aber ein Fechter hat beispielsweise die Angriffsaktion frühzeitiger begonnen) entscheidet. Generell gilt, dass derjenige Fechter das Angriffs- und Treffervorrecht hat, der zuerst mit der Aktion beginnt und diese ohne Unterbrechung ausführt. Wird dieser Angriff vom anderen Fechter erfolgreich durch eine Parade abgewehrt, so geht das Angriffs- und Treffervorrecht auf diesen Fechter über.
Trefffläche
Man unterscheidet je nach Waffenart zwischen gültiger und ungültiger Trefffläche. Gezählt werden nur Treffer, die auf der gültigen Trefffläche aufkommen. Die gültige Trefffläche der einzelnen Waffen weist folgende Unterschiede auf:
Florett: Körperrumpf ohne Beine, Arme und Kopf (Begrenzung auf der Körpervorderseite durch die Leistenfurche und auf der Körperrückseite durch die Gürtellinie)
Degen: Gesamter Körper von der Fußspitze bis zum Kopf, es gibt keine ungültige Trefffläche
Säbel: Gesamter Oberkörper ab Gürtellinie aufwärts, einschließlich Arme und Kopf
Florett: Körperrumpf ohne Beine, Arme und Kopf (Begrenzung auf der Körpervorderseite durch die Leistenfurche und auf der Körperrückseite durch die Gürtellinie)
Degen: Gesamter Körper von der Fußspitze bis zum Kopf, es gibt keine ungültige Trefffläche
Säbel: Gesamter Oberkörper ab Gürtellinie aufwärts, einschließlich Arme und Kopf
Turnier
Als Fechtturnier bezeichnet man die Gesamtheit aller Wettbewerbe, die zu einem bestimmten Zeitpunkt an einem bestimmten Ort stattfinden. Ein Turnier kann beispielsweise aus Wettbewerben in mehreren Waffen oder in mehreren Altersklassen bestehen.
Umgehung
Die Umgehung ist eine Ausweichaktion mit der eigenen Waffe gegenüber der gegnerischen Klinge. Hinsichtlich der Ausführung und dem Weg der eigenen Klinge unterscheidet man zwischen folgenden Arten der Umgehung : Cavation, Circulation und Coupé.
Unterziehweste
Zusätzliche Schutzbekleidung vor allem für den Brust- und Halsbereich, die alle Fechter entsprechend den Sicherheitsvorschriften unter der Fechtjacke tragen müssen (vorgeschriebene Festigkeit : 800 Newton).
Verschleiern/ Verdunklung
Das Verschleiern oder Tarnen eigener Absichten gegenüber dem Gegner, beispielsweise durch Scheinaktionen oder Finten, gehört zu den strategischtaktischen Verhaltensweisen in einem Gefecht. Ebenso sollten eigene Schwächen möglichst verschleiert werden.
Verstoß
Verstöße sind Vergehen gegen Bestimmungen des F.I.E. –Reglements (Fünfter Hauptteil - Disziplinarordnung für Fechtveranstaltungen / 4. Kapitel – Die Strafen und ihre Strafkompetenzen), die ein Fechter in einem Gefecht oder einem Wettbewerb begeht. Sie werden durch den Obmann mit einer Gelben Karte (Verwarnung), einer Roten Karte (Straftreffer) oder einer Schwarzen Karte (Ausschluss) bestraft. Die Verstöße sind in vier Gruppen eingeteilt:
Der erste Verstoß wird mit einer Gelben Karte, jeder weitere Verstoß mit einer Roten Karte bestraft, beispielsweise:
Defekte /vorschriftswidrige Waffe oder Ausrüstung zu Beginn eines Gefechts Verdecken der gültigen Trefffläche mit dem waffenfreien Arm oder der Hand
Drehen des Rückens zum Gegner *
Gebrauch des/der unbewaffneten Armes/Hand *
Nichterscheinen beim ersten Aufruf des Obmanns
Absichtliches Körper an Körper, um einen Treffer zu vermeiden (beim Florett- und Säbelfechten auch bei unabsichtlicher Aktion)
Der erste Verstoß wird sofort und jeder weitere Verstoß wird ebenfalls mit einer Roten Karte bestraft, beispielsweise:
Überschreiten der Endlinie der Fechtbahn mit beiden Füßen
Fehlen von Kontrollmarken auf dem Fechtmaterial *
Vortäuschen einer Verletzung zum Herbeiführen einer Unterbrechung des Gefechts
Gefährliche Fechtweise, brutale Aktionen*
Der erste Verstoß wird mit einer Roten Karte bestraft. Bei wiederholtem Verstoß folgt die Schwarze Karte.
Fälschung von Kontrollmarken auf dem Fechtmaterial*
Verwendung von absichtlich regelwidrig verändertem Material*
Störung der Ordnung auf der Fechtbahn
Der erste Verstoß wird sofort mit einer Schwarzen Karte bestraft, beispielsweise:
Doping
Absichtliche Brutalität und Verstoß gegen den sportlichen Geist
*Annullierung des gesetzten Treffers, der von dem den Regelverstoß begehenden Fechter erzielt wurde.
Verstöße der 1. Gruppe
Der erste Verstoß wird mit einer Gelben Karte, jeder weitere Verstoß mit einer Roten Karte bestraft, beispielsweise:
Defekte /vorschriftswidrige Waffe oder Ausrüstung zu Beginn eines Gefechts Verdecken der gültigen Trefffläche mit dem waffenfreien Arm oder der Hand
Drehen des Rückens zum Gegner *
Gebrauch des/der unbewaffneten Armes/Hand *
Nichterscheinen beim ersten Aufruf des Obmanns
Absichtliches Körper an Körper, um einen Treffer zu vermeiden (beim Florett- und Säbelfechten auch bei unabsichtlicher Aktion)
Verstöße der 2. Gruppe
Der erste Verstoß wird sofort und jeder weitere Verstoß wird ebenfalls mit einer Roten Karte bestraft, beispielsweise:
Überschreiten der Endlinie der Fechtbahn mit beiden Füßen
Fehlen von Kontrollmarken auf dem Fechtmaterial *
Vortäuschen einer Verletzung zum Herbeiführen einer Unterbrechung des Gefechts
Gefährliche Fechtweise, brutale Aktionen*
Verstöße der 3. Gruppe
Der erste Verstoß wird mit einer Roten Karte bestraft. Bei wiederholtem Verstoß folgt die Schwarze Karte.
Fälschung von Kontrollmarken auf dem Fechtmaterial*
Verwendung von absichtlich regelwidrig verändertem Material*
Störung der Ordnung auf der Fechtbahn
Verstöße der 4. Gruppe
Der erste Verstoß wird sofort mit einer Schwarzen Karte bestraft, beispielsweise:
Doping
Absichtliche Brutalität und Verstoß gegen den sportlichen Geist
*Annullierung des gesetzten Treffers, der von dem den Regelverstoß begehenden Fechter erzielt wurde.
Verwarnung
Eine Verwarnung ist gleichbedeutend mit einer gelben Karte und wird bei geringfügigen Verstößen gegen das Reglement durch den Obmann ausgesprochen. Für jede weitere Verwarnung im gleichen Gefecht erhält der betroffene Fechter dann eine rote Karte und einen Straftreffer.
Victoire
Sieg/ gewonnenes Gefecht. Im Tableau wird ein gewonnenes Gefecht durch ein "V" gekennzeichnet.
Vorbereitung
Die beiden Fechter, die nach Abschluss des gerade laufenden Gefechts antreten, befinden sich "in Vorbereitung". Jeweils zu Beginn eines Gefechts ruft der Obmann die Fechter des folgenden Gefechts zur Vorbereitung auf.
Waffenarm
Als Waffenarm wird der Arm bezeichnet, mit dem die Fechtwaffe geführt wird. Man unterscheidet entsprechend zwischen Rechts- und Linkshänder. Die Hand des Waffenarmes wird durch einen Handschuh geschützt. (s.o. Ausgleichsarm)
Wechselbindung
Eine Wechselbindung besteht aus zwei aufeinander folgenden Bindungen in wechselnder Richtung. Nach der ersten Bindung löst man die Klinge kurz von der gegnerischen Waffe (im Unterschied zur Übertragung), umgeht diese kreisförmig und bindet sie in Entgegengesetzter Richtung wieder.
Wechselparade
Alternative Parade zu einer direkten Parade - beispielsweise Abwehr eines geraden Stoßes mit einer Wechsel – Sixt - Parade: Anstelle der direkten Quart-Parade wird die gegnerische Klinge umgangen und mit einer Sixt- Parade abgewehrt.
Wettbewerb
Gesamtheit aller Gefechte, die für die Ermittlung des Siegers einer Fechtveranstaltung erforderlich sind. Die Wettbewerbe werden unterschieden nach Einzel- und Mannschaftskämpfen, nach dem Geschlecht der Teilnehmer und dem Alter. Mehrere Wettbewerbe an einem Ort werden zu einem Turnier zusammen gefasst.
Winkelstoß
Stoßbewegung des Waffenarmes mit gebeugtem Handgelenk. Zwischen Unterarm und Klinge entsteht ein Winkel, der eine günstigere Position der Klingenspitze zur gegnerischen Trefffläche ermöglicht. Winkelstöße werden beispielsweise mit dem Florett bei Stößen in die untere Flanke und mit dem Degen bei Stößen von unten oder oben auf den gegnerischen Waffenarm angewendet.
Wurfstoß / Coupé
Umgehung der gegnerischen Klinge mit der eigenen Waffe (Waffenspitze) um die Klingenspitze des Gegners herum. Da bei einem Coupé-Stoß die Bewegung vorrangig aus dem Unterarm und dem Handgelenk heraus kommt, wird er auch als Wurfstoß bezeichnet.
Zündlauf
Der Zündlauf der Degenspitze muss mehr als 0,5 Millimeter betragen. Erst wenn die Spitze des Degens mehr als 0,5 Millimeter heruntergedrückt wird, darf der Kontakt für die Trefferanzeige ausgelöst werden. Der Zündlauf wird vor jedem Gefecht vom Obmann mit einer speziellen Lehre überprüft.
Zwischenstoß
Eine Offensivaktion in einen gegnerischen Angriff oder in eine Angiffspräparation hinein. Beim Florett- und Säbelfechten sind Zwischenstöße nur berechtigt, wenn sie entsprechend der Treffervorrechtsregelung eindeutig ein Fechttempo früher als der Endstoß des angreifenden Fechters oder in die Präparation erfolgen.